Programación Orientada a Objetos
¿Para quién es?
Este curso fijará las bases de la programación orientada a objetos basándose en la definición de clases y sus relaciones a nivel conceptual como así también en su implementación en un lenguaje de programación. Habrá mucha ejercitación sobre casos reales. Se dicta en paralelo a Base de Datos.
Sobre este curso
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el software en "objetos", que son instancias de "clases". Cada objeto tiene propiedades (también llamadas atributos) y métodos (funciones) que definen su comportamiento y su estado.
¿Qué vas a aprender?
A pensar en objetos, no en pasos, cambiar el enfoque de "cómo se hace" a "quién lo hace", entendiendo la lógica detrás de la programación orientada a objetos.
A modelar el mundo real, crear representaciones de cosas concretas (como un auto o una persona) usando clases y objetos.
A organizar tu código con claridad, con el uso de encapsulamiento para proteger datos y mantener tu código más limpio y mantenible.
A evitar la duplicación mediante el uso de la herencia, permitiendo que nuevas clases (hijas) hereden atributos y métodos de una clase existente (padre) para crear software más organizado, mantenible y modular.
A escribir código más flexible y reutilizable mediante polimorfismo para definir funciones aplicables a múltiples tipos de objetos.
A relacionar objetos entre sí, entendiendo las diferencias entre composición, agregación y herencia para diseñar relaciones realistas entre clases.
A manejar errores con elegancia, controlar fallos y validar datos usando excepciones personalizadas.
A aplicar buenas prácticas, incorporar principios SOLID y patrones diseño para que tu código sea escalable y entendible.
A diseñar casos de uso, diagramas de clases y diagramas de secuencia con UML para organizar tus clases y relaciones antes de escribir código.
Patrones de diseño comunes, en forma teórica a modo de introducción.